默认 Blender 键位速查
本表区分物体模式与编辑模式。中文名随版本略有差异,找不到时使用 F3;触控板与 Mac 的替代入口见准备课。
| 任务 | 快捷键 | 前提 / 提醒 |
|---|
| 旋转 / 平移视口 | 中键 / Shift+中键 | 导航视角,不改变对象 |
| 框选所选 | 小键盘小数点 | 也可用视图菜单 |
| 前 / 右 / 顶视图 | 小键盘 1 / 3 / 7 | 不是主键盘数字 |
| 相机视图 | 小键盘 0 | 场景需有活动相机 |
| 移动 / 旋转 / 缩放 | G / R / S | 再按轴键和数值 |
| 确认 / 取消操作 | Enter / Esc | 挤出取消移动后可能已产生几何 |
| 添加 | Shift+A | 鼠标在目标编辑器 |
| 复制 | Shift+D | 取消移动不会取消副本 |
| 隐藏 / 显示 | H / Alt+H | 不等于关闭渲染 |
| 切换物体 / 编辑模式 | Tab | 选中可编辑的对象 |
| 点 / 边 / 面选择 | 主键盘 1 / 2 / 3 | 编辑模式 |
| 全选 / 取消全选 | A / Alt+A | 选择范围由编辑器决定 |
| X-Ray | Alt+Z | 编辑模式框选背面常用 |
| 挤出 / 内插 | E / I | 编辑模式,检查选择 |
| 倒角 | Ctrl+B | 编辑模式边选择;滚轮调分段 |
| 环切 | Ctrl+R | 依赖可连续穿过的拓扑 |
| 重算法线 | Shift+N | 编辑模式,先选目标面 |
| 应用变换 | Ctrl+A | 物体模式;选择所需项 |
| 合并物体 / 分离几何 | Ctrl+J / P | 前者物体模式,后者编辑模式 |
| 搜索命令 / 渲染图像 | F3 / F12 | Mac 可能需 Fn;可用菜单 |
命令速查 / F3 输入“倒角”后的实际搜索结果。物体与编辑模式会提供不同命令;先读菜单名再执行。遇到问题,先读现象
快捷键不工作
把鼠标移到 3D 视口,读左上角模式。输入框正在编辑时按 Esc 退出,再尝试。F 键受系统占用时用菜单。Industry Compatible 键位与本书不同,请以当前键位设置为准。
选到物体,移动却改了多个部件
可能多选了多个物体,或编辑模式选中了多处顶点。取消选择,再只选目标。检查是否开了比例编辑(O),还可能存在父子关系或约束。
旋转绕了一个奇怪的位置
检查顶部变换轴心设置,是否选择了 3D 游标;再检查物体原点。游标与原点不同。不要先拖模型补偿,再继续旋转。
圆柱看起来像多边形
先观察外轮廓。轮廓折线说明分段不足;表面明暗一块块说明平滑着色可能没启用。两种问题要分别处理。
内插生成了很多小面
检查是不是同时选中了多个面并开启逐面内插。先撤销,面选择,只选杯顶一个面,再 I。不要在已经错误的几何上叠加补救。
挤出后有重叠面或闪烁
检查是否 E 后取消移动而保留原地挤出,或重复复制。优先撤销最近操作。必要时局部检查重复几何,谨慎选择按距离合并范围与阈值。
倒角宽度不同,或几乎没效果
检查缩放是否非均匀、宽度是否太小、角度限定是否排除了目标边、重叠钳制是否限制了宽度。杯壁很薄时大倒角不会安全地无限扩大。
加细分后杯底变得奇怪
本课杯子底面是多边面,并未按细分流程设计。关掉细分比较,先处理底部布线与支撑边。继续提高细分等级通常不会修复错误结构。
布尔切不出来
确认目标物体设置正确,两物体真的相交;检查法线、封闭性、重叠或共面。不要先对所有顶点合并;这不一定解决布尔问题。
材质变了,视口却没变
确认改的是选中物体实际使用的材质数据块。实心模式可能显示单色或随机色,切材质预览。材质没有分配给目标面时,还要检查材质槽的分配。
金属黑乎乎
金属依赖反射环境;确认场景有灯和可反射的明亮区域,粗糙度不要一次改得过大。材质预览和渲染世界可能不同,分别检查。
模型表面粉色
优先检查图像纹理路径。用外部数据工具查找丢失文件,修好后打包支持的资源并重新打开工程。
渲染黑屏或空白
进入活动相机视图;检查是否有照明,物体与集合的渲染开关是否开启,活动相机是否正确。只在视口可见不能证明渲染可见。
渲染有噪点
先区分引擎和来源。Cycles 可增加采样、启用降噪,仍需合理照明;EEVEE 的某些效果也会有噪声,不能假定永远没有颗粒。先小图测试再增大成本。
透明 PNG 保存成了不透明
检查胶片透明与图像保存的 RGBA。RGB 没有 alpha 通道。用能显示透明棋盘格的图片工具重新打开核对。
动画设置了却不动
确认给正确对象的正确属性插入关键帧,当前帧是否处于播放范围。检查是否每个关键帧都保存了相同值,或动画被约束覆盖。
导出后模型方向或大小不对
核对接收端坐标、单位与导出选项,在目标软件重新打开。不要不加判断地旋转 90°或放大 100 倍;先识别哪一步转换发生了变化。
工程越来越卡
先看高细分、高密度重复对象、材质预览与模拟。暂时降低视口细分或切实心模式,定位负担。清理孤立数据前保存副本,按距离合并不是通用减负办法。
中英术语对照
网格 Mesh · 顶点 Vertex · 边 Edge · 面 Face · 原点 Origin · 3D 游标 3D Cursor · 集合 Collection · 大纲 Outliner · 物体模式 Object Mode · 编辑模式 Edit Mode · 法线 Normal · 面朝向 Face Orientation · 挤出 Extrude · 内插 Inset · 倒角 Bevel · 环切 Loop Cut · 镜像 Mirror · 阵列 Array · 实体化 Solidify · 细分曲面 Subdivision Surface · 布尔 Boolean · 材质 Material · 基础色 Base Color · 粗糙度 Roughness · 金属度 Metallic · 图像纹理 Image Texture · 缝合边 Seam · 面光 Area Light · 正交 Orthographic · 透视 Perspective · 渲染 Render · 关键帧 Keyframe · 插值 Interpolation · 追加 Append
官方资料,按问题查
在线链接需联网。查功能时先确认手册版本,中文译名找不到可用英文关键词。
接下来四周
第一周重做杯子,不看步骤也能完成杯壁;第二周做三个不同形体的道具;第三周用同一模型比较三组布光;第四周完成一件自己选择的小作品,提交工程与渲染图。判断进步的依据是独立完成和解释选择,不是收藏了多少教程。